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第130 章 小热潮(1/2)

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李明解释完事后马上就有一个戴眼镜的记者提问:“李总你好,请问你们公司未来有没有新的游戏制作计划?”

李明若有所思的看了对方一眼,开口道:“新的游戏在策划中,目前方案书已经确定了下来,但是关于游戏的具体细节涉及到商业机密。”

“大家也都知道一款游戏最重要的就是核心玩法和画面,其中核心玩法的重要性还要在画面之上,所以我们的下一款游戏将会在核心玩法上和游戏内容上做到进一步创新。”

“我只能说我们公司的下一款游戏将会是一款更加优秀的游戏,这款游戏也是一款军事类游戏。这款游戏将会是一款更接近还原历史的游戏。还有哪一位记者朋友要问问题的?”

“你好,李总,我是企鹅新闻网的记者,我想问一下以贵公司的实力来说想制造一款好的游戏应该不是难题,为何会做植物大战僵尸这样一款这么简单粗糙的游戏呢?”

李义深深的看了这个记者一眼,“这位记者朋友,我先纠正一下你的问题,植物大战僵尸这款游戏虽然画面看起来很简单,但是实际上来说这款游戏一点也不粗糙也不算简单。”

“我为何会这样说呢,因为首先从核心玩法这一块来说,植物大战僵尸这游戏是属于塔防类游戏,之前我国有游戏公司想到要制作这类游戏没?没有,我们昊天公司是第一个搞这类游戏的公司。”

“你们认为这款游戏简单是因为操作简单上手难度低吧?但事实上这款游戏别的不说,就光游戏数据的设定就是一个很复杂的过程。”

“除了游戏数据的设定,还有一些比如植物兵种的设定,攻击方式还有僵尸类怪物的攻击方式,数据设定等等这都是要经过我们公司的认真计算的。”

“毫不夸张的说,这样一款看似简单的游戏背后光数据这一块就花了我们公司很多工作人员的心血的。因为一款好的游戏,平衡性是很重要的一点。”

“不知道大家有没有玩过我们公司的游戏,不管是单机还是网游或者是手游,我们公司游戏在平衡性这一块做的非常好。”

“对游戏来说平衡性是最影响氪金点与游戏收益和游戏寿命的。尤其是对网游来说,平衡很难的。但是在植物大战僵尸这里我们不会出现让任何一方有压倒性的优势,游戏的乐趣就在于势均力敌!”

“同时这也是我一一个游戏设计师的身份告诫国内的同行,设计一款好游戏的初衷不是想着如何使劲圈钱,而是要想着如何给玩家最好的游戏体验。”

“回到植物大战僵尸这款游戏,这款游戏我们在市场定位上就是休闲游戏,也就是用来放松心情释放压力的游戏。那么这种游戏有必要设定那么复杂吗?有必要把操作搞得那么复杂吗?我们只需要让玩家一只手就能玩这款游戏,让玩家怎么操作着舒服怎么来,这就是游戏体验。”

李明的话让所有记者都沉默了,通过李明的回答他们才知道昊天公司的游戏为何有那么多玩家去玩,那就是游戏体验太好了,不管是什么类型的玩家,只要玩昊天公司的游戏,都会不由自主的被吸引。

这背后昊天公司做出多少努力,付出多少辛苦根本没玩家了解。

李明继续说道:“我知道有很多人认为我们公司赚了那么多利润,但我想说的是你们只看到了我们赚钱,没看到我们投入了多少。举个例子吧,dcsworld这款游戏大家都很熟,但大家知道这款游戏的物理引擎画面渲染等工作我们投入了多少钱吗?我很负责的说,dcs这款游戏我们现在还没回本。”

“没有大量的研发投入,想搞好这样一款游戏和物理引擎是很难的。”

李明的话振聋发聩!

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